Poderes – aspixat.com Wiki criptológico técnico navy salario

Cada jugador en su turno puede jugar cualquier carta de su mano que coincida con el palo o el rango de la carta jugada anteriormente. Por ejemplo, si la carta anterior era un ocho de corazones, el siguiente jugador puede soltar cualquier carta de ocho, o cualquier carta de corazones, de su mano. Si el jugador no tiene ninguna carta disponible para jugar, debe recoger una carta.

2: si un jugador coloca dos (de cualquier palo) hacia abajo, el siguiente jugador debe recoger dos cartas. Si el siguiente jugador también tiene un 2, puede colocarlo, lo que requiere que el siguiente jugador recoja cuatro. Si el siguiente jugador también tiene dos, puede colocarlo, lo que requiere que el siguiente jugador recoja seis. Esto puede continuar hasta que el flujo llegue a un jugador que no tenga dos en su mano, momento en el cual se le exige que recoja el número de cartas requerido. Un jugador que roba cartas después de haber jugado dos no tiene permitido colocar más cartas.

Gato negro: cuando el gato negro se juega, el siguiente jugador debe recoger 5. Si el jugador tiene el segundo black jack, puede jugarlo en lugar de recoger 5 cartas y el siguiente jugador tiene que recoger 10 cartas. Técnico criptológico de mantenimiento si un jugador tiene ambos. tomas negras, pueden jugar a los dos al mismo tiempo y forzar al siguiente jugador a recoger 10 cartas.

Red Jack: esto se usa mejor cuando se juega un black jack ya que cancelará la regla de pick up 5, sin embargo, 1 jack rojo solo cancelará un black jack, por lo que si se han jugado 2 jacks negros, entonces ese jugador tendrá que detenerse. recoger 5 tarjetas. Si dos tomas negras se juegan y el siguiente jugador juega dos tomas rojas, no tienen que recoger ninguna carta.

1. El objetivo de los corazones es obtener la menor cantidad de corazones posible. Cada corazón da un punto de penalización. También hay una tarjeta especial, la reina de espadas, que otorga 13 puntos de penalización. Cuando comienza el juego, seleccionas 3 cartas para pasarlas a uno de tus oponentes. Por lo general, debes pasar tus tres peores cartas para deshacerte de ellas. A qué oponente le pasas varía. Criptológico técnico Recoge los trabajos civiles que comienzas pasando al oponente de tu izquierda, luego, en el próximo juego, pasas al oponente de tu derecha, el tercer juego que pasas sobre la mesa y en el cuarto juego no se pasa ninguna carta.

2. Descripción del trabajo del lingüista criptológico: cada turno comienza con un jugador que juega una sola carta, también llamada líder. El palo de esa carta determina el palo del truco. Los otros jugadores luego juegan una carta cada uno. Si tienen una carta del mismo palo que la primera carta, deben jugar esa carta. Si no lo hacen, pueden jugar una de sus otras cartas. Una vez que se han jugado cuatro cartas, el jugador que jugó la carta de mayor rango en el palo original toma el truco, e.G. Toma las cuatro cartas de la mesa y luego comienza el siguiente turno. Cualquier carta de penalización en el truco (corazones o reina de espadas) se agrega al puntaje de penalización de los jugadores. Técnico criptológico, salario de trabajos civiles, por lo que debes evitar tomar cualquier truco que tenga el corazón o la reina de espadas. El jugador que tiene los dos clubes al comienzo del juego lidera la primera mano, y DEBE liderar con los dos clubes.

3. No puedes liderar un truco con corazones, hasta que los corazones se hayan roto (jugado en otro palo). El salario del lingüista criptológico, así que si es tu turno de liderar y aún no se ha jugado ningún corazón, entonces no puedes seleccionar un corazón como la carta para jugar primero. En algunas variaciones del juego, no puedes jugar a la reina de espadas hasta que los corazones también se hayan roto, pero en esta versión siempre puedes jugar a la reina de espadas y ella no rompe corazones.

Una vez que se han jugado todas las cartas, los puntos de penalización se cuentan y el jugador con la menor cantidad de puntos gana esa mano. Cuando uno o más jugadores alcanzan los 100 puntos o más, se termina todo el juego y el jugador con menos puntos gana. Si los puntos superan los 100 y hay dos o más iguales con el menor número de puntos, el juego continúa hasta que solo haya un ganador.

5. Disparando a la luna! En general, es malo obtener tarjetas de penalización, ¡pero hay un giro adicional! Si obtienes TODAS las cartas de penalización (13 corazones + reina de espadas), obtendrás 0 puntos y los otros 3 jugadores obtendrán 26 puntos cada uno. Esto se llama disparar a la luna. Sin embargo, intentar esto puede ser un movimiento realmente arriesgado, ya que si otro jugador recibe solo uno de los corazones, obtendrás muchos puntos.

El usuario recibe trece cartas de juego al azar y selecciona tres de ellas para pasar. Para la primera mano, las cartas se pasan a la izquierda; por el segundo, a la derecha; para el tercero, al otro lado; y para la cuarta, la etapa de pase se omite por completo, y los jugadores mantienen (o "comer") sus cartas. En la quinta mano, el ciclo comienza de nuevo, pasando a la izquierda. En cualquier caso, después de pasar tres cartas, los jugadores reciben tres cartas y comienza el juego.

Para cada mano, el jugador con los dos clubes es el primero, y debe jugar esa carta. Criptológico fuerza aérea lingüista salario Las pistas posteriores son por el ganador del último truco. Para los trucos posteriores a la primera, cualquier carta puede ser guiada, excepto que un corazón no puede ser guiado hasta que los corazones hayan sido "roto". Los corazones de los trabajadores civiles lingüistas criptológicos se rompen con el primer corazón jugado en la mano, lo que se puede hacer en solo dos situaciones:

Los jugadores deben seguir el palo del palo si pueden (con cualquier carta de su elección en ese palo); de lo contrario, pueden jugar cualquier carta, excepto que no se puede jugar una carta de puntos en el primer truco de cada mano. (curiosamente, las reglas tal como se establecen dejan sin resolver una situación altamente improbable: si, después de que se repartieran y pasaran las cartas, un jugador tenía trece corazones como su mano, o doce corazones y la reina de espadas, no podrían jugar legalmente en primer lugar, ya que las cartas de puntos no se pueden jugar al primer truco.)

Después de cada mano, un marcador muestra las puntuaciones actuales y anteriores de los cuatro jugadores, con la puntuación del líder actual (o líderes) escrita en azul. Cada uno de los jugadores tiene frente a ellos todas las cartas de puntos acumuladas durante el truco anterior, para identificar fácilmente quién obtuvo cuántos puntos (y una comprobación rápida para ver si un jugador disparó a la luna). El juego termina cuando un jugador alcanza 100 o más puntos, y el ganador es el jugador con la puntuación más baja. Un empate es posible si dos o más jugadores tienen el puntaje más bajo, y si el jugador humano es uno de ellos, la computadora lo acredita como el ganador. Cuando el juego termina, el puntaje del (los) jugador (s) ganador (es) se muestra en rojo. Entonces comienza un nuevo juego.

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