Místicos: la enciclopedia utópica gráfica de la historia de bitcoin

Los hechizos requieren Runas, Magos y Gremios para ser lanzados. Las torres producen runas cada hora, que se consumen con cada hechizo. Los magos son entrenados naturalmente por tus Gremios. Al igual que todos los demás individuos en sus tierras, provienen de su campesinado y reducen la cantidad de trabajadores disponibles. Tenga cuidado de no contener demasiados Wizards o puede estar sacrificando a sus campesinos, ladrones o militares. En cualquier momento, puede liberar Wizards nuevamente al campesinado o simplemente cerrar el entrenamiento adicional. Tus Wizards mantienen una Clasificación de Mana que determina si pueden o no lanzar hechizos. Esta clasificación aumenta automáticamente cada día y cae cada vez que lanzas un hechizo. Tus hechiceros no lanzarán hechizos sin al menos un 10% de Clasificación de maná y los hechizos tomarán mucho más maná cuanto más alta sea tu clasificación y más difícil será un hechizo. Lanzar hechizos no está exento de riesgos. Los intentos fallidos pueden provocar explosiones y matar a una pequeña parte de tus magos, así como también recibir un 50% más de maná por conjuro.

Para lanzar un hechizo, debes tener Guilds y runas místicas. En el caso de los hechizos lanzados sobre ti, el éxito se basa en el porcentaje de tu Gremio y en tu Eficiencia de construcción: cuantos más gremios tengas, mejor harás. Para los hechizos lanzados sobre otros, el éxito se basa en su población de asistentes relativa, medida como Wizards Per Acre (WPA), modificada por las bonificaciones o penalizaciones raciales y su conocimiento de la ciencia de la canalización. Cuanto mayor sea tu WPA en comparación con un enemigo, mejor será tu éxito. Sin embargo, siempre hay una gran posibilidad en cada hechizo. Además, la duración de todos los hechizos se ve muy afectada por el porcentaje de tu Guild.

Para Paladin Self Spells, la fórmula utilizada para calcular la tasa de éxito se ajusta para facilitar los lanzamientos de hechizos sobre tus aliados. Aún se realizará un cálculo de WPA contra WPA que requerirá que los Paladines tengan WPA, pero la fórmula hará que todos los miembros del Reino tengan la oportunidad de recibir los bonos de auto hechizo de sus Paladines. En otras palabras, aunque todavía necesite WPA, no será una parte importante de la fórmula.

Una cuarta parte de duración nominal de un hechizo siempre se contribuye al tiempo de lanzamiento final. Un factor de escala compuesto por% gremios, valor neto relativo y relaciones actuales rige entonces la contribución de otro cuarto de la duración nominal. Finalmente, la mitad restante de duración nominal se contribuye al tiempo de lanzamiento final, escalado tanto por el factor de escala como por un número aleatorio.

Algunos hechizos se denominan hechizos antipático, hostil o solo de guerra: debido a la naturaleza destructiva de estos hechizos, solo se pueden lanzar contra las provincias que tienen al menos un cierto nivel de relaciones con tu reino. Además, encontrarás que muchos de estos hechizos son más efectivos durante las relaciones intensas.

Aquí hay una breve guía de referencia de cada uno de los hechizos disponibles que se pueden lanzar sobre ti. Todas las restricciones de uso se enumerarán debajo del nombre. El reparto máximo que se muestra no incluye ningún bonificador racial. Casi todos los hechizos que proporcionan bonificaciones para ciertas actividades (como acelerar la construcción de edificios, etc.) deben ser lanzados antes de que la actividad sea iniciada / ordenada para cosechar los beneficios del hechizo.

Inspire Army ayuda a que tu tren militar sea más difícil por sí mismo, reduciendo así los salarios diarios que pagas a tus militares durante varios días. Esto es especialmente útil en tiempos de efectivo limitado. Este hechizo también aumenta la intensidad del entrenamiento, permitiendo su tropas para estar listos más rápidamente; siempre que el hechizo sea lanzado antes de que se ordene a las tropas entrenarse.

Normalmente, cualquier tierra capturada en ataques requiere tiempo para tomar el control y estar disponible para su propio uso. War Spoils te da la oportunidad de obtener esta tierra del combate de inmediato. El hechizo dura solo unos pocos utópico Días, pero es más que suficiente para usar en un par de ataques. Esto le permite comenzar el proceso de expansión mucho más rápido que de lo contrario.

Dando a su población la vida y un deseo innato de defender sus tierras, este hechizo aumenta la tasa en que puede reclutar campesinos durante varias semanas, y ofrece protección parcial contra la operación de robo de Propaganda. Excelente en emergencias y otras situaciones estratégicas, este hechizo es difícil de lanzar y debilitará más rápidamente tu economía.

El hechizo ayuda a hacer tu militar entrenar más duro por su cuenta, lo que reduce los salarios diarios que paga tu militar Por varios días. Esto es especialmente útil en tiempos de efectivo limitado. Este hechizo también aumenta la intensidad del entrenamiento, permitiendo a tus tropas estar listo más rápido; siempre que el hechizo sea lanzado antes de que se ordene a las tropas entrenarse.

Lo contrario de las tormentas, las sequías también pueden causar daños importantes. Sin las lluvias necesarias para la tierra fértil, la producción de alimentos será más baja de lo normal, lo que posiblemente resultará en inanición en todas las tierras. Además, las duras condiciones ralentizan el interés en el ejército e interfieren con el reclutamiento militar. Los caballos en toda la provincia también pueden morir debido a la falta de agua y alimentos. Las sequías niegan cualquier Tormenta que esté devastando la tierra del objetivo.

El conocimiento es vital para la supervivencia a largo plazo de una provincia. Los poderes únicos de la magia te permiten despojar a una provincia de parte de su ciencia largamente buscada. Si bien la mayoría de sus efectos son temporales, una pequeña parte de la ciencia se pierde para siempre. Al lanzar Amnesia, puedes hacer que una provincia enemiga pierda una parte de sus artes & conocimiento de las ciencias, abriendo una ventana para atacar o dañar aún más al enemigo.

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