Las habilidades de los jugadores errantes para los niveles de desierto ethercan

Los ladrones son probablemente los más fáciles. Recopilar información sobre el entorno sin atraer encuentros aleatorios es un significado eterno tan importante en el desierto como en la mazmorra. La mecánica del explorador para evadir los encuentros aleatorios tiene sentido, así como cosas adicionales para explorar hexes más rápida y eficientemente, ubicando y evadiendo "trampas del desierto" como grietas, aludes de lodo, etc. He estado pensando en volver atrás en mi posición " no les muestres el mapa" – Muéstrales un poco del mapa. Los maleficios que han sido introducidos pero que aún no están "explorado" y los mapas asignados son más lentos y más peligrosos de moverse (y, si se mantiene un mapa para los jugadores, se muestra su terreno pero están atenuados). La exploración lleva tiempo y puede descubrir guaridas y características. Entonces, atas las habilidades de los ladrones a esa mecánica de exploración hexadecimal. Sobre el "tesoro de apertura" Por otro lado, es posible que tenga mecánicos como la búsqueda de tesoros y el contrabando de contrabando de ACKS: averiguar dónde se encuentra el tesoro y obtener más del tesoro que encuentra al evadir impuestos.

El luchador está en una posición divertida. La moral +1 en el 5º nivel envía un mensaje muy claro: la firma del nivel medio de la firma del luchador es mercenaria. Pero en realidad, ejecutar combates en la naturaleza donde tienes un montón de mercenarios (especialmente el tipo de trapo). "dos ballesteros, una eslinga, tres de infantería ligera, dos de infantería pesada y una caballería ligera" Los mercenarios que se ven en un nivel bajo de vida silvestre son generalmente una experiencia difícil. Establecer un terreno al aire libre razonable y accionable para una pelea a escala de escuadrón entre una banda de guerra goblin y una banda de guerra de jugador de una manera que parezca justa para los jugadores y no consuma una gran cantidad de etéleum símbolo del tiempo no es una cosa fácil (y esto La percepción de que las peleas en la naturaleza son de alto riesgo y muy susceptibles a las variaciones en el terreno o los combates tácticos con movimientos prolongados es, creo, parte de la razón por la que a mis jugadores no les gustan históricamente. Así que me pregunto si esa es la manera incorrecta de hacerlo, si el combate en zonas silvestres de zonas libres serviría mejor, con tropas mercenarias y bandas demihumanas. "fijando" entre sí (de la misma manera que los combatientes en combate personal se convierten "comprometido"), haciendo una resolución simplificada en sus peleas, y profundizando en los detalles de las acciones de las PC contra los héroes enemigos (y las pandillas comprometidas con PC) Un poco más de detalle que los dominios en guerra: sistema de batalla de campañas, pero menor detalle que los dominios en guerra: batallas uno. Probablemente haya algún sistema de combate que se ajuste a estos parámetros en axiomas en algún lugar …

Y luego, para aquellas peleas de un solo monstruo con las que los mercenarios del sitio web de las aerolíneas etíopes no deberían ayudarlo (trivial por el gran volumen de fuego de ballesta), tal vez una respuesta sea una penalización de moral cuando se enfrente a grandes monstruos. Espera, me estoy repitiendo. El bonus de moral de luchador ayuda a que los mercenarios sean un poco más efectivos contra los monstruos, pero puede que no elimine completamente la penalización (-2 suena como un buen punto de partida).

Otra habilidad de nivel de desierto razonable para los conmutadores Ethernet vs combatientes de enrutador sería algo que los ayude a reclutar mercenarios más rápidamente. Nombre de nivel "seguidores libres!" Tiene la idea correcta, pero es demasiado poco demasiado tarde. He estado pateando un sistema más estructurado para el tiempo de inactividad, y algo tan simple como "tirar un tipo de mercenario por tiempo de inactividad (aproximadamente dos semanas) en un mercado, sin tener que pagar los costos de reclutamiento ni gastar tiempo real" Probablemente sería un buen comienzo. Unidades libres literales ("caballería de compañía" o "séquito"Sin embargo, los que se reponen también son una buena opción. Y un bárbaro " llamada horda" (o paladín "pedir ayuda de orden caballeresca", escalando hasta "llamada cruzada") la habilidad es demasiado divertida para descartarla, aunque tal vez sea más una característica de nivel de nombre. El manual de las armas para mejorar tus mercenarios también tiene sentido, siempre que sea una forma sencilla de rastrear los XP mercenarios, quizás sea bueno dar tus mercs un 10%.

… Tal vez los escuadrones mercenarios deberían competir por las ranuras de los secuaces. Tomas el "portavoz éter gráfico" para la unidad como un hombre de confianza efectivo, y luego son la comitiva personal, con la escala máxima del tamaño de la unidad de la comitiva con el nivel, al igual que la capacidad para comandar unidades grandes (3er nivel -> escala de escuadra, 5º nivel -> escala de pelotón, séptimo nivel -> escala de la empresa, y en adelante). Se supone que el vocero está ejecutando un árbol de apoyo debajo de él, que es un trabajo de tiempo completo. Él se encarga de manejar a los intendentes y suministros, y te presenta el proyecto de ley, actúa como teniente en un combate masivo, y absolutamente no te seguirá a las mazmorras. No, señor, él necesita evitar que estos idiotas comiencen peleas con los lugareños o metan la pata. fauna para la diversión. Los escuadrones de comitiva te acompañarán en aventuras en la naturaleza (y obtendrán PX, con bonificaciones del manual de armas), mientras que los mercenarios que no pertenecen a la comitiva solo se pueden usar en una campaña militar con un objetivo claro a escala de dominio de definición eterna, o como guarnición. Y luego podemos prohibir hench-trees fuera de las estructuras de comando militar para simplificar mi vida, y cualquier bonificación de reclutamiento que los combatientes obtengan ayuda a recargar las filas de sus comitivas. Si lo desea, puede enviar un significado de ética a un mercado para reunir mercenarios y convertirse en un conocido vocero y líder de la comitiva. La actualización de una unidad de moneda al siguiente tamaño requiere tanto el nivel como el tiempo suficientes en el mercado para expandir sus rangos.

(Probablemente un poco de espacio para usar las ranuras de Henchman ("reportes directos"?) para cosas de nivel de desierto de otras clases también; bandas / células de ladrones, congregaciones de clérigos, ratas de laboratorio de magos, una variante de asesino pirata con tripulaciones de barcos, y luego en administradores de nivel de dominio para los dominios de uno. Preocupación: CHA ya era una buena estadística, ¿vincularla a literalmente el juego de dominio y vida de cada clase lo hace simplemente ridículo?)

… Diablos, incluso podrías relacionar las retinuas con la creación de dominios. Construye una gran comitiva, despeja algunas tierras y luego concédelas / "resolver" allí, terminando con aproximadamente una familia por mercenario (campamento ethereum seguidores del bloque actual, la niña en casa, familiares que escuchan que ahora tienen tierra y emigran) y una milicia entrenada. Y tu portavoz se convierte en el mayordomo. Me gusta que los dominios sean en su mayoría estáticos, pero si tengo que lidiar con la creación de dominios, esta parece ser una forma interesante de hacerlo. Economía similar a la "tribus sujetas" He discutido aquí.

De todos modos, los mercenarios como el mecánico central de las áreas silvestres del combatiente del combustible de bioetanol también sugieren algunas ideas para el clérigo. Los hechizos para mitigar el daño mercenario en el combate masivo tienen mucho sentido; el desgaste en el desierto es a menudo a través de un cuerpo de mercenarios, análogo al HP del luchador que está siendo derribado. Siento que los hechizos o habilidades que aumentan la moral también tienen sentido para el clérigo cuando se usa en tropas de la misma fe. Los hechizos divinos que proporcionan mejoras a la exploración y la evasión también se siguen de forma natural (como encontrar trampas). Algunas habilidades para apoyar a las comitivas de guerreros santos o campesinos fanáticos también serían entretenidas (y tienen sentido con la lucha 1 – algunas cosas de lucha, pero no tanto como la lucha 2).

En cuanto a las clases híbridas, el juego del desierto del asesino probablemente se parece mucho a las ventanas de Ethminer como las de los ladrones. Bladedancer es como un clérigo pero más enfocado en la ofensa; tal vez deberían obtener más de los hechizos de moral mercenaria, mientras que el clérigo se centra en mantener a los mercenarios parchados entre peleas? ¿Espada rápida misa? El juego en la naturaleza de Bard probablemente se parece mucho al del luchador, pero menos manual de armas y más inspirador valor.

Explorer es el más difícil, porque toda la clase está construida alrededor del juego en la naturaleza. Hace la exploración lo mejor, pero también obtiene la bonificación de moral de luchador. Quizás un compromiso razonable es darles una moral similar y habilidades de reclutamiento a los combatientes, pero solo para las tropas ligeras (infantería ligera, arqueros y caballería ligera). Y luego, en comparación con el ladrón, todavía no tienen las capacidades relacionadas con el tesoro. Assassin es el que sale de la malla de ethicon con el extremo corto del palo en esa propuesta, y no estoy muy seguro de qué hacer al respecto. Las habilidades que apoyan el uso de venenos a base de plantas son una adición natural, supongo. Siento que el juego básico del asesino en niveles de vida silvestre debería ser "Ve a buscar jefes de bestias, chamanes y hechiceros, y asesínalos.", y el veneno apoya eso. Así sería algo como seguimiento o bonificaciones al interrogar a hombres bestia capturados; diferenciando el asesino "exploración" habilidades del ladrón, por el enfoque en encontrar y matar cosas. Logran resultados similares (llevándote a la guarida), pero con diferentes sabores. Asimismo, podría diferenciar explorador y ladrón. "exploración" habilidades al dar al explorador cosas enfocadas en explorar y atravesar realmente los hexes, con un ladrón en su lugar especializado en evasión de encuentros.

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