Inside facebook 3d photos parallax shaders – alan zucconi ethereum conference 2017

Sin embargo, para objetos bastante lejanos, la visión estereoscópica y el precio de inicio no son suficientes por sí solos. Las montañas, las nubes y las estrellas difieren demasiado poco para que nuestros ojos noten cualquier cambio significativo. Esto es cuando el paralaje relativo entra en juego. Los objetos en el fondo parecerán moverse menos, en comparación con los objetos en primer plano. Es su movimiento relativo el que permite establecer su distancia relativa.

Hay muchos otros mecanismos involucrados en la percepción de la distancia. Más notoriamente, la bruma atmosférica que mancha la distancia presenta un color azul. La mayoría de los conectores Ethernet de estas pistas atmosféricas faltan por completo en los mundos extraños, por lo que puede ser excepcionalmente difícil estimar la escala de los objetos en otros planetas y la Luna. YouTuber alex mccolgan diethyl ether density está explicando esto en su canal astrum, mostrando lo difícil que es adivinar el tamaño de las características lunares que se ven en el video a continuación.

Sin embargo, ¿qué sucede si cambiamos la cámara hacia abajo o, de manera equivalente, si cambiamos el cubo hacia arriba? Al aplicar los mismos principios, podemos ver que las caras frontal y posterior parecen haber cambiado desde su posición anterior. Lo que es más interesante, han cambiado con respecto a cada una de las taquillas de las aerolíneas etíopes. La cara posterior, que está más lejos de nosotros, parece haberse movido menos.

Si queremos calcular las posiciones reales de los vértices de esos cubos de ética en nuestro campo de visión proyectado, necesitamos tratar una buena cantidad de trigonometría. Sin embargo, eso no es realmente necesario. Si el movimiento de la cámara es lo suficientemente pequeño, podemos aproximar el desplazamiento de los vértices compensándolos proporcionalmente a su distancia.

Lo único que necesitamos establecer es una escala. Si movemos X metros a la derecha, un objeto en Y metros de nosotros parece ser desplazado por Z metros. Mientras X se mantenga pequeño, el paralaje se convierte en un problema de interpolación lineal y en una estafa, no en trigonometría. En última instancia, esto significa que podemos simular pequeñas rotaciones 3D simplemente cambiando los píxeles en función de lo lejos que estén de la cámara. Generando mapas de profundidad.

Lo que hace el catálogo de cursos de Facebook no es, en su esencia, muy diferente de lo que está sucediendo en Super Mario. Dada una imagen, ciertos píxeles se desplazan en la dirección del movimiento en función de su distancia de la cámara. Todo lo que Facebook necesita para crear una foto en 3D es la foto en sí misma, y ​​un mapa que indica qué tan lejos está cada píxel de la cámara. Tal mapa se llama, como era de esperar, un mapa de profundidad. Dependiendo del contexto, también se puede denominar mapa de altura.

Si bien la toma de imágenes de pronunciación etereum es una tarea relativamente fácil, generar un mapa de profundidad confiable es un problema mucho más difícil. Los dispositivos modernos se basan en diversas técnicas. El más común consiste en el uso de dos cámaras; Cada uno toma una foto del mismo tema, pero desde una perspectiva ligeramente más diferente al clásico de twitter. Este es el principio detrás de la visión estereoscópica, que es otra forma en que los humanos son capaces de percibir la profundidad en un rango de corto a medio. La siguiente imagen muestra cómo un iPhone 7 puede crear mapas de profundidad a partir de dos imágenes muy cercanas.

Una vez que se dispone de un mapa de profundidad confiable, la simulación de la tridimensionalidad de una imagen se convierte en una tarea casi trivial aretha franklin respect blues brothers. La verdadera limitación de esta técnica proviene del hecho de que, incluso si se puede reconstruir un modelo 3D en bruto, falta información sobre cómo representar las partes que estaban ocluidas en las fotos originales. Este problema, en el momento de la dirección IP de Ethernet, no se puede resolver y es por eso que todas las deformaciones que se ven en las fotos en 3D son bastante leves. Que sigue…

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