Diseño de juegos de terror – Patryk Polewiak Diseño de juegos, Diseño de juegos de terror, Diseño de niveles, Blog de Gamedev Strona 6. Noticias del mundo ethereum

Prawda jest niestety taka, że ​​z takich projektów przetrwa jeden na sto. Dobrym przykładem może być chociażby Ether Fields choć tutaj jest to bardziej zasługa jednego człowieka który sam zbudował Motivo gry (i nie tylko) po czym zebrał zespół por wykończyć gykkokć. Oczywiście – ilość doświadczenia jaką można zebrać przy takim projekcie jest ogromna, pytanie tylko czy warto poświęcać rok czasu na próby które prawdopodobnie nie wypalą? Z jednej strony tak z drugiej jest alternatywa …

Najlepszym wyjściem jest ukończenie na prawdę małego projektu który absolutnie nie musi być nastawiony na komercyjne zakończenie. Wystarczy miesięczny projekt który pozwoli stworzyć zespół, mniej-więcej go zgrać i zobaczyć kto w czym jest najlepszy. Niech to chociażby będą jakieś puzzle, krzyżówka, tetris – cokolwiek byle por dało się to ukończyć w jeden, góra dwa miesiące. Nie dość, że Gerente de Proyecto zdobędzie dużo doświadczenia a jeszcze dostanie motywacyjnego kopa (jak i reszta zespołu) który pozwoli sprawnie działać dalej. Ps: To you tak do końca nie musi być gra &# 128521;

Oto ostatni akapit tegoż wywodu traktuje o ludziach. Ludziach w Twoim Teamie. Wiadomo – mały projekt, potrzeba mało osób jednak zawsze jest chęć „dużej rekrutacji”. Wydaje się, że czym więcej ludzi w zespole tym lepiej – i jest nie prawda. Unikaj tego i to bardzo, narobi Ci to przykrości &# 128521; Jedna osoba tracąca motywację potrafi skruszyć połowę zespołu. Jeden wyrzucany człowiek może odbić się na tym jak zespół widzi Ciebie (przynajmniej na starcie). Warto się pomęczyć i poszukać odpowiednich ludzi, którzy nie tylko będą mili i uprzejmi aby nie robić nikomu nikomu nikomu nikomu nikomu prist okjji znali sięz na swojej robocie (Tak, tacy istnieji!)

Jakiś miesiąc temu pewna osoba poleciła mi książkę pod tytułem „Najmocniejsze Ogniwo” Setha Godina. Przy okazji bardzo bym chciał temu człowiekowi podziękować, mam nadzieję, że kiedyś (choćby) przez przypadek wejdzie na tego skromnego bloga i zauważy ten wpis :). Wracając jednak do tematu, Seth pokazuje czytelnikowi różnice jakie wynikają z zarządzania najmocniejszymi ogniwami (artystami) oraz tanimi zamiennikami. Można powiedzieć, że podzielił cały tekst na jakby dwie części – jedną dla pracowników, drugą dla pracodawców. Jest to oczywiście podział całkowicie umowny i subtelny.

Definicja Artysty – Artysta al indywidualista, który dokładnie wie czego chce od życia i stest wanie nakreślić własną mapę działań, decyzji – plan akcji. Artysta daje coś od siebie pomimo tego, że wcale nie musi. Artystą może być zarówno prezes dużej firmy który pokazuje niższym szczeblom jak kierować jak i kelner w kawiarni rozmawiający z klientami, pomagający im – robi to bezinteresownie, wykpky Daje od siebie pozytywne emocje. En broma artystą.

Definicja taniego zamiennika – jest to człowiek który pozwala innym mówić co ma robić; wie, że najlepsze dla niego jest to co sądzą inni. Nie chce bądź nie może nakreślić własnej mapy i pozwala y aby reszta społeczeństwa zrobiła to zamiast jego samego. Jeśli zaczynając nową pracę otrzyma zbiór zasad co robić i jakie dokładnie podejmować działania również mówimy o „trybiku, który można zawsze wymienić”. Przykładem są fabryki – nic dodać nic ująć. Armie ludzi którzy tak naprawdę są tylko częściami zamiennymi.

Aktualne czasy w których firmy starają się nawzajem pożerać produkując jak najtaniej i jak najwięcej dlatego, żestamos de acuerdo con bardzo dochodowe, zaczynają sięz zmieniać. W tym momencie klient, konsument – woli budować więź emocjonalną z producentem bądź osobą która przy produkcie pracowała niż zamówić coś tańszego, z marną obsługą i bez jakiegokolwiek kontaktu. Jeżeli uważasz, że sucha teoria i zwykłe odwalenie swojej roboty zapewni Ci przyszłość – stanowczo się mylisz. Jeśli chcesz coś osiągnąć, sprostać nowym wymaganiom i standardom które niebawem się rozwiną, musisz jak najszybciej zostać Najmocniejszym Ogniwem. Jak a zrobić? Zaskocz pracodawcę, bądź kreatywny i indywidualny. Podejmuj pracę emocjonalną, nie marnuj teorii. Mapę musisz nakreślić sobie sam, bo tylko Ty wiesz jak para zrobić a jeżeli ktoś wmawia Ci, że wie lepiej – poważnie się myli.

Dodania tutaj mam tyle, że pomimo tego iż artyści tacy jakich opisałem w akapicie „Dla pracownika” y wiele lepszeps podstawą firmy i pracy. Jeżeli masz właśnie takich ludzi a oni będą w stanie wykonać pracek za kilku innych, tańszych zamienników. Będą wiedzieć czego są warci. Wyznacz granice ale nigdy nie kreśl mapy. Pozwól myśleć, być kreatywnym i czerpać inspiracje!

Kilka dni temu zakupiłem „Zarządzanie Jutra” autorstwa Gary’ego Hamela oraz Billa Breena (Harvard Business School Press). Cóż ciekawego się dowiedziałem? Tego samego co napisał Seth w swojej książce. Dokładnie a samo! Co z tego wynika? Amerykańce, skubani, jak zwykle sz przed nami kilka lat świetlnych, jeśli chodzi o strefę zarządzania &# 128521;

Tak na prawdę przydatne ale nie nie zbędne. Warto, de ale a bardzo war a stosować do „jednoczenia” zespołu oraz zamieszczania ogłoszeń które mogą się przydać nowym członkom Teamu. Nie trzeba takiemu dokładnie wszystkiego tłumaczyć. Pamiętaj, aby nie używać forum jako miejsca w którym są zamieszczane prace! Unikaj tego bo przyniesie Ci to szkody na dłuższą metę – caos organizacji i zasad &# 128578;

Nie kombinuj z żadnymi Google Talkami, CqWriterami itd. Używaj gg które tak na prawdę można bardzo fajnie wykorzystać. Większość osób go używa, jest intuicyjne i pozwala na łatwy i szybki dostęp do każdego z członków zespołu. Aby usprawnić działanie gadulca polecam używanie jego zamiennika – AQQ który jest kilka razy szybszy i wywala mniej błędów.

Czyli wymiana plików. Bardzo fajne narzędzie / usługa – google aps tak naprawdę się chowa &# 128521; Warto używać ale tylko w małych zespołach które są dosyć zgrane bdź maj osobę która będzie foldery z Dropboxa porządkować i czyścić. Trzeba koniecznie tworzyć (najlepiej codziennie) copia de seguridad desplegada desde el pie de la página hasta el archivo skończyć – każdy ma dostęp do każdego elementu w udostępnianym mu folderze.

Tak na prawdę, do tragicznego końca. Nie ma co tutaj dużo dyskutować i kombinować z tym zagadnieniem. Jeśli zespół pozwoli sobie na ciągłe wymyślanie i ulepszanie gry, nigdy jej tak na prawdę nie skończy. Jeżeli coś ulepszać – to tylko w okresie projektowania. Każdy pomysł, koncept ma jakieś wady i braki które należy doszlifować. Należy zrobić to w miarę umiejętnie i nie pochopnie.

Jednak co się zaczęło dziać? Wraz z dojściem nowych osób do zespołu, pojawiały się też kolejne innowacyjne pomysły. Nie było żadnego filtru który mógłby je przepuścić bądź odrzucić bez patrzenia na a jaki, taki features może być fajny. A a rozbudowany system gildii, a a podbijanie ziem i terenów. Była tego masa. Wszystko, ale wszystko było dopisywane do listy rzeczy do zrobienia.

Po pierwsze, nauczyć się stanowczo mówić słowo „nie”. Rozumiem, że chcesz być miły – w końcu prawdopodobnie tej osobie nic nie płacisz (przy projektach niekomercyjnych oczywiście) a ona odwala kawał dawa joby roboty. Ale jeśli grafik 3D mówi, mówi, że kolor paska życia powinien być losowo generowany z tysiąca różnych gradientów, bo się na tym zna i wie co lubią gracze, należy przeprosić i powiedzieć – ”Hejéi, Zostało ustalone, że jest tak i tak. Game Designem zajmuje się ten i ten – i en ustala zasady. Rozumiem, że to nasza wspólna gra ale ile ludzi tyle pomysłów “. Przy większości przypadków to całkowicie wystarcza. Należy po prostu pokazać kto i co robi oraz za co jest odpowiedzialy. Właśnie, jeśli do takiej sytuacji dochodzi a prawdopodobnie nie zrobiłeś żadnego powszechnie dostępnego dokumentu w którym podajesz informację na temat tego kto ięz zimajee, kók i í Tym można wyeliminować wiele niechcianych kwestii.

Pozostała jeszcze jedna sprawa, nie mniej ważna – osoby które chcą, por projekt był dokładnie taki o jakim kiedyś marzyli. Ciężko im przemówić do rozsądku, dlatego ja zalecam delikatne usunięcie takiej osoby. Para, że ​​jest bardzo dobra w tym co robi (ale za to niszczy koncepcję gry) nie oznacza, że ​​przyniesie wam to na dłuższą metę jakieś pozytywne aspekty. Prawdopodobnie odejdzie, zabierając co swoje, ze względu, że „pomysł na grę jest głupi i bez sensu”. Lepiej zawczasu zwolnić miejsca dla kogoś bardziej kompetentnego i opanowanego &# 128521;

banner