Desafíos y peligros éticos de la realidad virtual: es decir, tecnología y sociedad ethereum classic twitter

De acuerdo con la ley de Moore, existe una correlación entre el avance tecnológico y los impactos sociales y éticos [13]. Muchos avances, como la computación cuántica [22], la impresión en 3D [11], las pantallas transparentes flexibles [1] y los avances en aprendizaje automático e inteligencia artificial [17] tienen impactos sociales. Un área que introduce una nueva dimensión de las preocupaciones éticas es la realidad virtual (VR). VR continúa desarrollando aplicaciones novedosas más allá del simple entretenimiento, debido a la creciente disponibilidad de las tecnologías VR y la intensa experiencia inmersiva. Si bien las ventajas potenciales de la realidad virtual son ilimitadas, ha habido mucho debate sobre las complejidades éticas que presenta esta nueva tecnología [9], [19]. Las posibles implicaciones éticas de la VR incluyen los impactos fisiológicos y cognitivos y las dinámicas conductuales y sociales. La identificación y el manejo de los procedimientos para abordar los problemas éticos emergentes sucederán no solo a través de aretha franklin dispuesto a perdonar las regulaciones y leyes (por ejemplo, aprobación gubernamental e institucional), sino también a través de la ética en la práctica (respeto, cuidado, moral y educación).

Como consecuencia de la exposición de la sociedad a la realidad virtual, y debido a los potentes sistemas informáticos actuales, los diseñadores pueden crear y desarrollar mundos virtuales interactivos complejos. Estos entornos inmersivos ofrecen numerosas oportunidades, tanto buenas como malas. Pero las organizaciones y los diseñadores no están obligados a obedecer restricciones éticas. También existe el elemento de los piratas informáticos y el problema de la explotación inmoral de las tecnologías. Estas preguntas éticas surgen en parte porque las tecnologías de VR son dominantes y difíciles de clasificar e identificar, y porque es difícil predecir sus impactos a corto y largo plazo. Las tecnologías de VR también plantean preguntas sobre la responsabilidad legal, por ejemplo, si el software y el hardware se utilizan de manera incorrecta o no ética (consulte la figura 2 para ver un resumen de los desafíos éticos relacionados con las tecnologías de VR).

Entonces, a medida que la realidad virtual ha llegado a la corriente principal, ha surgido un gran debate sobre sus complejidades éticas. Las responsabilidades morales tradicionales no siempre se traducen al mundo digital. Un aspecto que argumentamos que es esencial para la responsabilidad ética de la realidad virtual es que las soluciones de VR deben integrar el análisis ético en el proceso de diseño y practicar la difusión de las mejores prácticas. En la era digital, las organizaciones y los individuos deben respetar las responsabilidades éticas y profesionales de la sociedad y el público. La creatividad debe combinarse con diligencia. La toma de decisiones, la ética y el pensamiento crítico deben ir de la mano a lo largo del proceso de desarrollo. El desarrollo debe incluir predicciones futuras, pronóstico de impacto, evaluación y elaboración de posibles consecuencias, e identificación de cualquier problema con transparencia y transparencia.

Actualmente, existe una falta de información sobre los impactos fisiológicos a corto y largo plazo de la realidad virtual. Tampoco se sabe lo suficiente acerca de quiénes y qué tipos de personas utilizan la realidad virtual (edad, tipos de experiencia, actitudes y niveles de sofisticación digital). Muchas preguntas se relacionan con los atributos individuales y en qué medida el usuario necesita poseer habilidades de “razonamiento crítico”.

La intersección de los símbolos de amor eterno de la ética y la realidad virtual hasta la fecha se ha centrado principalmente en temas individuales, por ejemplo, contenido específico, sangre o violencia. Si bien estos dilemas son importantes, muchos otros problemas éticos más sutiles relacionados con la realidad virtual exigen la atención de diseñadores, científicos, ingenieros y comunidades relacionadas. Los diseñadores, programadores y evaluadores generalmente se enfocan en áreas específicas, sin embargo, podrían participar en aportar soluciones a problemas éticos o podrían ser responsables de introducir inquietudes éticas. Con frecuencia, los diseñadores deben tomar decisiones basadas en la lente de sus conocimientos y experiencias. Pero el alcance del conocimiento de los diseñadores no siempre abarca la amplia gama de áreas que podrían afectar al público en relación con los aspectos fisiológicos, sociales o éticos.

Idealmente, los consumidores deberían tener derecho a saber qué “pruebas” se han realizado para garantizar la seguridad pública, incluida la seguridad física y mental, para jóvenes y mayores, en todas las situaciones y entornos. Además, cualquier problema “posible” o problema “descuidado” se debe declarar explícitamente como una cuestión de obligación pública y moral, no solo para fines legales. Por supuesto, esto podría ser cuestionado por decisiones administrativas: cualquier “cuestionamiento” o “rechazo” (o incluso un anuncio público sin permiso debido a ndas) podría afectar la carrera de la persona. Por lo tanto, los reguladores deben intervenir y garantizar que los “diseñadores” sean accesibles y los hechos son la película etíope YouTube 2016, que no está comprometida. La prevención es mejor que la “corrección”. Queremos evitar reaccionar ante un desastre después de que haya ocurrido. Queremos resolver el problema antes de que se manifieste, utilizando medidas preventivas y con visión de futuro para crear una solución o tecnología más segura y confiable a prueba de futuro.

Necesitamos ver las soluciones de VR como un todo, y no solo en componentes individuales como componentes específicos, interacciones o sonidos. El funcionamiento interrelacionado y sinérgico del sistema puede tener un impacto más amplio en el usuario. La realidad virtual combina múltiples sentidos (audio, visual, táctil y movimiento), cada uno de los cuales influye en la experiencia inmersiva.

La participación pasiva y activa del usuario, donde un usuario puede sentarse y “mirar” o experimentar la situación de criptomoneda, el precio del sitio “de forma autónoma” es una experiencia posible. Otra puede ser una participación más activa, donde el usuario debe “golpear” la actividad o la acción. La complejidad del diseño de una solución de VR implica millones de líneas de código y una gran cantidad de elementos de contenido tridimensionales que proporcionan textura y geometría, sin mencionar los sonidos y hardware especializado como auriculares y herramientas de seguimiento de cabeza. Si bien las pruebas de software siempre han sido difíciles [15], [25], probar los aspectos fisiológicos, éticos y sociales introduce un nuevo nivel de dificultad. Los desafíos de abordar escenarios específicos y la complejidad del sistema se ven agravados por los nuevos niveles de libertad en la realidad virtual, por la variedad de incertidumbres y situaciones posibles.

Los diseños de VR deben tener en cuenta las interfaces humanas, las percepciones ambientales, los niveles de libertad, las interacciones usuario-usuario (social / redes), la coordinación y el control. Los diferentes usuarios y desarrolladores de ethereum fiyat utilizarán el hardware / software de diferentes maneras, creando múltiples resultados y opciones. Las fuertes tendencias hacia las soluciones en línea, con las interacciones entre usuarios y usuarios y la comunicación aumentan la posible complejidad, y también pueden llevar a “enjambres” de usuarios virtuales, otra área donde se necesita más investigación.

A medida que los desarrolladores y fabricantes de VR siguen caminos de diseño significativamente diferentes, dificulta a los reguladores mantenerse al día y desarrollar normas y estándares regulatorios para la seguridad. Entre las divisiones cruciales se relaciona con las “aplicaciones” de la realidad virtual, es decir, con el tipo de interfaces, usos, las personas que las usan, etc. Por supuesto, las empresas buscan una ventaja competitiva y están menos interesadas en compartir información que pueda dañar el comercio. misterios. Debe existir un equilibrio entre apertura, confiabilidad, y rivalidad y beneficio corporativo. Podría decirse que los estándares para las tecnologías de VR necesitarían tener un conjunto especializado de características de seguridad, más allá de las pruebas de ingeniería tradicionales y los enfoques para evaluar la seguridad.

Si bien algunos problemas podrían evaluarse utilizando estándares tradicionales, como la violencia y los tipos de contenido, el aspecto de inmersión de la VR introduce factores de riesgo adicionales que deben tenerse en cuenta, incluidos los aspectos relacionados con el entrenamiento de VR y la manipulación de la mente. Los diseñadores también deberán tener en cuenta los enfoques y soluciones para reducir los riesgos y los daños. Deben asegurarse de que los usuarios no tengan la libertad de exponerse o hacerse daño sin orientación.

Las comunidades profesionales relevantes deben involucrarse colectivamente en el desarrollo de reglas y directrices sobre el proceso de diseño. Es importante destacar que los diseñadores deben incorporar el pensamiento ético al crear soluciones innovadoras y creativas utilizando una realidad virtual que incorpore consideraciones de seguridad e impacto. Cada diseñador debe ver ejemplos de marketing poco éticos sobre su creación o diseño y considerar sus obligaciones éticas. Los diseñadores, evaluadores y gerentes deben adoptar un enfoque “sensible al valor” y contemplar las implicaciones de lo que están creando.

Los estudios han demostrado que los niños son más vulnerables cuando se trata de tecnologías VR, ya que son altamente susceptibles y pueden confundir más fácilmente lo que es real y lo que no lo es, es decir, es probable que sean menos capaces o incapaces de distinguir entre el mundo real y El mundo virtual [18]. Por ejemplo, en un estudio de segovia y bailenson [18], los niños pequeños de primaria observaban a sus doppelganger virtuales nadando con orcas. Cuando una semana más tarde se interrogó a estos niños, dijeron que creían que ethereum Cryptocurrency minando su experiencia virtual era real. En estudios recientes [2], los niños pequeños se conectan con “personajes virtuales” (avatares). Los niños verían el “avatar” en la realidad virtual como más real (en comparación con los personajes o avatares en otros medios, como la televisión). El avatar en el entorno virtual sería más influyente en comparación con el equivalente en televisión, lo que dificultaría a los niños inhibir sus acciones o no seguir las órdenes del avatar. Y no solo los niños pequeños son los que internalizan los escenarios de realidad virtual, sino que también afectan a los adultos jóvenes.

Ha habido y sigue habiendo un rápido crecimiento en las tecnologías de realidad virtual. Se estima que habrá más de 300 millones de usuarios de VR en todo el mundo para 2020. Aún queda espacio para el debate sobre el tema de las responsabilidades éticas de estas tecnologías. Si bien se puede argumentar que los fabricantes no pueden ser responsables al 100% de sus diseños, cada empresa y diseñador individual deben demostrar prudencia razonable, a través de pruebas y ensayos controlados. Los diseñadores no deben ignorar posibles problemas de seguridad y salud mental, o impactos fisiológicos o factores sociales y éticos. Los pasos para abordar estos problemas pueden incluir pruebas interactivas con usuarios humanos y automatizados.

Sugerimos agregar etapas adicionales de pruebas de investigación y análisis al desarrollo de tecnologías de realidad virtual en un esfuerzo por el tamaño de la cadena de bloques de 2017 para proteger al público. Es posible que estas pruebas no se centren en problemas de salud física y seguridad, sino en influencias fisiológicas y sociales. Actualmente, no se requieren, monitorean o imponen tales ensayos relacionados con factores fisiológicos o sociales. Pero una gran cantidad de aplicaciones de realidad virtual ya están en el mercado, lo que sugiere que las fuerzas tecnológicas y económicas pueden anular los esfuerzos para proteger el bien público. El hecho de que la VR ya esté disponible no significa que no sea necesario abordar este problema, y ​​no debe dejarse hasta que la tinta eterna sea demasiado tarde.

El crecimiento de las tecnologías de realidad virtual lleva a un aumento de nuevos productos y al desarrollo acelerado de la realidad virtual en industrias como la educación, la salud, la gestión de hogares, el turismo y los videojuegos, que afectan a sectores sociales y económicos. Por un lado, habrá grandes oportunidades para nuevas e innovadoras aplicaciones de realidad virtual, más allá de los usos de entretenimiento. Por otro lado, existen numerosos desafíos y problemas éticos que deben abordarse. Se necesita hacer más investigación para investigar el impacto psicológico de la VR, especialmente en niños pequeños, tanto a corto como a largo plazo. Sin embargo, si la economía de la realidad virtual continúa creciendo mientras se mantienen nuevos desarrollos sostenibles y saludables, debe ser respaldada por investigaciones científicas para investigar los problemas sociales y éticos en torno a estas tecnologías. RECONOCIMIENTO

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