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Profundo Rock Galáctico, desarrollado por Ghost Ship Games, es un FPS cooperativo que consta de partes iguales de exploración, gestión de recursos y combate. El equipo pasa su tiempo en un sistema de cuevas generado por procedimientos, buscando recursos (que funcionan como elementos de valor y de munición) y defendiéndose contra oleadas de alienígenas hostiles. Hay un claro enfoque en el trabajo en equipo y una tensión natural entre el riesgo de quedarse en una caverna llena de alienígenas con la esperanza de encontrar recompensas cada vez mayores.

La idea original era tomar la receta exitosa de Left 4 Dead y mezclarla con los niveles de procedimiento. Esa última parte fue inspirada por la experiencia especial de exploración de cuevas cooperativa en Minecraft. Los enanos entraron en escena cuando el objetivo se convirtió en extraer recursos. Hay tantos tropos geniales sobre enanos que heredamos al colocarlos en el asiento del conductor. El giro de la ciencia ficción llegó un poco más tarde cuando necesitamos más inspiración para la configuración real. La franquicia Alien ha sido una buena fuente de inspiración allí, pero también películas como Starship Troopers y sí, un poco de Warhammer 40K.

Fue un enfoque muy pragmático. Nuestro Director de Arte (Robert), inicialmente investigó algunas direcciones que quería explorar mientras, paralelamente, desarrollamos la tecnología de terreno de procedimiento. Inicialmente, teníamos expectativas bastante bajas sobre lo que podíamos hacer, pero cuando comenzamos a experimentar, superamos rápidamente esas expectativas. El terreno que teníamos en nuestras manos era algo único y especial. Nuestro Director de Arte luego usó las fortalezas y las limitaciones de la tecnología del terreno para desarrollar la dirección general, de modo que los personajes y enemigos encajaran en el entorno.

Esto requirió mucha experimentación e iteración. Cuando comenzamos, no teníamos idea de cuán complejas o simples debían ser las cuevas. Al igual que con la dirección de arte, adoptamos un enfoque pragmático para el diseño y desarrollo de los sistemas de procedimientos. Está basado en muchos diseños de cuevas hechas a mano, y cuando se mezcla con configuraciones de biome como colores, ruido y vestidor, termina luciendo único. El jugador experimentado aprenderá a ver patrones y reconocer estructuras de cuevas, pero, tal como lo vemos, eso solo los ayuda a convertirse en mejores jugadores en lugar de romper la inmersión.

Al principio, discutimos mucho sobre la libertad de cavar en cualquier lugar. ¿Comenzarían los jugadores a cavar y no encontrarían su camino? La verdad es que la mayoría lo intentará algunas veces, solo para probar las herramientas. Pero al final, los jugadores siguen las instrucciones dadas por ellos, porque ahí es donde está la diversión. Todavía es algo de lo que hablamos sobre mejorar. ¿Podríamos crear misiones en las que los sistemas de cuevas estén menos conectados y tenga que usar mucho más la excavación de formas libres en cualquier lugar? Tendríamos que proporcionar a los jugadores algunas herramientas para eso, aunque últimamente hemos mejorado mucho la herramienta de escáner de mapas (¡2D a 3D!), Por lo que quizás no estemos tan lejos. Además, hemos visto varios videos de jugadores tratando de perforar a la superficie. Lamentablemente, no hay superficie, pero esa es otra característica posible que podríamos considerar en el futuro.

Como jugador, es el aspecto social. Y la increíble sensación de lograr y experimentar algo juntos. Por supuesto, puedes decir eso sobre muchos jugadores multijugador PvP también, pero juegos cooperativos golpea una vibra diferente, donde no es mejor que otros, sino que trata de superar las dificultades mediante el trabajo en equipo. Hay una sensación positiva heredada de juegos cooperativos, y esto brilla en la comunidad alrededor Deep Rock Galactic.

Como CEO de Ghost Ship Games, también hay un aspecto comercial. Cuando miramos el mercado de los juegos cooperativos, y especialmente de los tiradores cooperativos, vimos lo que se creía que era un mercado marginado que todavía anhelaba algo para rascarse la picazón que creó Left 4 Dead. Hay algunos muy exitoso juegos de acción cooperativos, pero nos sorprendió un poco lo pocos que había y que los juegos de calidad tuvieron mucho éxito. Decidimos ir all-in en el aspecto cooperativo tanto para el juego en sí, como para usarlo para calificar a nuestra compañía con el lema “Co-op First”. Eso ha hecho que sea muy fácil explicar nuestra misión, y hasta ahora, esto ha sido un muy exitoso estrategia para nosotros.

Este fue un objetivo de diseño desde el principio y sigue siendo cierto. Queríamos algo así como 50/50 entre la exploración y el combate. Un componente crítico para esto ha sido el diseño de las clases. Todos ellos pueden hacerlo bien tanto en combate como en travesía. Por ejemplo, Gunner no solo tiene una minigun grande, sino que también puede tirar líneas de tirolesa para que los compañeros de equipo puedan cruzar el abismo o alcanzar puntos más altos. El juego de lanzar bengalas e iluminar las cuevas estuvo en el juego desde el principio y es crítico para agregar profundidad a la parte de exploración y minería.

El modo de juego de combate es bien conocido y aquí es más una cuestión de seguir buenas prácticas de FPS: hay un cierto conjunto de características y nivel de pulido que debes pegar. Pero la exploración y la minería han sido un territorio más desconocido para nosotros, especialmente en lo que respecta a la cooperación, por lo que hemos hecho un esfuerzo consciente para mantener una parte significativa del desarrollo centrado en ese aspecto.

Un ejemplo de una característica que combina la exploración y el combate es el mineral de Nitra. Necesitas que Nitra reposte municiones para el combate, pero necesitarás dedicar algo de tiempo y esfuerzo para explorar y explotar el Nitra. Algunos de los momentos más divertidos y tensos suceden cuando el equipo solo necesita un poquito de Nitra para llamar a un grupo de suministros y luego es golpeado por una oleada masiva de enemigos. ¿Ahora que haces? Lucha con lo que tienes (para algunos jugadores, eso podría significar golpear a los enemigos con tu pico) o tener a alguien buscando a Nitra mientras otros hacen todo lo posible para distraer a la ola de enemigos.

Parte de la visión del juego siempre ha sido crear una sensación de peligro (de ahí nuestra línea Danger, Darkness, Dwarves). Es bastante peligroso ir a la espeleología de cuevas en el mundo real y hacerlo en una cueva con monstruos alienígenas hostiles debería ser aún más peligroso. Además de esto, queríamos que los jugadores pensaran en el equipo y se preocupen por sus compañeros de equipo. De antemano, habíamos visto un juego como Helldivers y visto que es posible incluir fuego amigo en un juego cooperativo sin crear mucha fricción entre los jugadores. Esto llevó a la decisión de incluir fuego amigo y creemos que es parte de construir un sentido más fuerte de camaradería entre los jugadores y su percepción de los enanos.

Para nosotros, fue una elección fácil. Conocíamos las capacidades de Unity y Unreal, y dado que teníamos un juego de FPS en red en el núcleo, sabíamos que podríamos tener algo en marcha con Unreal más rápido que con Unity. Además, nuestro equipo de arte anhelaba algunas de las deliciosas herramientas de arte en Unreal y nuestros programadores realmente les gusta su código C ++. Además de esto, inesperadamente recibimos mucho apoyo de Epic en términos de invitaciones a conferencias y promoción de juegos. En general, ha sido la elección correcta para nosotros y la usaríamos nuevamente si todo comenzó de nuevo.

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